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Spielregeln:
Englisches Ringspiel Spielfläche:
Ein
Betonkreis mit einem Durchmesser von
6 Fuß (183 cm) ebene Oberfläche Spielmurmeln:
49
Spielmurmeln werden mittig zu einem Kreis formiert.
Material der Spielmurmeln: Glas oder Keramik mit einem Durchmesser von 13
- 14,5 mm Schussmurmel:
(Tolley)
aus Glas, Ton, Stein, Keramik (erlaubt sind alle mineralischen Werkstoffe,
keinesfalls aber metallische) Durchmesser 16 bis max. 19 mm. Spielidee:
Es
spielen jeweils 2 Mannschaften mit 6 Einzelspielern gegeneinander, deren Ziel es
ist die im Kreis platzierten Spielmurmeln von der Platte zu schnipsen. Die Mannschaft die zuerst 25 Murmeln in ihrem Besitz hat, ist
Sieger des Spiels oder bei Spielbegrenzung, diejenige die eine höhere Anzahl
als die gegnerische Mannschaft hat. Spielverlauf.
Innerhalb der Mannschaft ist ein Spieler als Kapitän zu bestimmen.
Dieser legt die Reihenfolge der Spieler für das Spiel fest.
Der Schiedsrichter achtet auf strikte Einhaltung der Reihenfolge.
Die Reihenfolge kann für jedes Spiel innerhalb eines Turniers geändert
werden. Die gilt auch für die
Namen. (Auswechslung) Auswechslungen während einer Spielrunde sind nicht
gestattet. Die beiden
Mannschaftskapitäne ermitteln per "Nosedrop" das Recht auf den ersten
Schuss. Dabei stellen sie sich über eine vom Schiedsrichter in den
Sand der Spielplatte gezogene Linie, halten ihren Tolley mit Daumen und
Zeigefinger an die Nasenspitze und lassen diesen auf ein Kommando fallen.
Die Mannschaft deren Tolley der Linie am nächsten zum Stillstand kommt
darf entscheiden, wer das Spiel beginnt. Gespielt
wird stets abwechselnd. 1. Mannschaft A 1. Mannschaft B, 2. Mannschaft A usw. Der Spieler, der an der Reihe ist, darf sich die für ihn
optimale Position an der Platte aussuchen. Schusstechnik:
Die
Knöchel der gekrümmten Finger liegen an/auf dem Rand der Platte (knuckling
down), der Tolley liegt in der Krümmung des Zeigefingers, der Daumen befindet
sich hinter dem Tolley (am Mittelfinger). Durch
vorschnellen des Daumens (schnipsen) wird der Tolley auf die Spielmurmeln
geschossen. Nach diesem Schuss können
sich folgende Konstellationen ergeben: F
Der
Tolley verlässt den Kreis ohne eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte zu F
befördern:
0 Punkte (Fehlschuss). Der Spieler
nimmt seinen Tolley wieder auf F
Der
Tolley hat eine oder mehrere Murmeln von der Platte geschossen und diese selbst F
verlassen:
1 Punkt für jede herausgeschossene Murmel.
Der Spieler nimmt seinen Tolley wieder auf.
Die herausgeschossenen Murmeln werden dem Schiedsrichter übergeben. F
Der
Tolley verbleibt im Kreis, ohne dass eine Murmel herausgeschossen wurde: 0
Punkte, der Tolley verbleibt exakt in seiner Lage.
Falls einer der nachfolgenden Spieler diesen Tolley herausschießt, bevor
dessen Besitzer wieder an der Reihe ist, so ist dieser ausgeschieden.
Dies gilt auch für Spieler der eigenen Mannschaft.
Der Deutsche Murmelrat empfiehlt
für Turniere in Deutschland die sogenannte "Freikaufsregel" zu
vereinbaren. Danach muss sich ein
Spieler (Mannschaft) mit Abgabe einer erzielten Spielmurmel an den gegnerischen
Spieler (Mannschaft ) freikaufen und kann das Spiel fortsetzen.
Die Freikaufsregel gilt bis Spielende (kein Wahlrecht auf Freikauf oder
Ausscheiden). Schießt ein Spieler
der eigenen Mannschaft den Tolley seines Mitspielers von der Platte, entfällt
ein Freikauf. ( wird auch in der Punktewertung für den Einzelspieler nicht berücksichtigt.
Verbleibt der Tolley im Kreis, bis dessen Besitzer wieder an der Reihe
ist, so schießt er ihn exakt von der Stelle aus, wo der Tolley lag.. Der Knöchel
des gekämmten Zeigefingers setzt exakt an dieser Stelle auf.
Sollte der Tolley an einer Stelle liegen, wo es dem Spieler unmöglich
ist, seine Hand aufzusetzen, ohne, dass andere Spielmurmeln berührt werden, so
ist der Versuch undurchführbar und abzubrechen, der Spieler entnimmt seinen
Tolley ohne gültigen Versuch. In
diesen Fällen entscheidet der Schiedsrichter F
Der
Tolley ist im Kreis verblieben, hat aber eine oder mehrere Spielmurmeln von der
Platte geschossen. Der Spieler kann
sein Spiel fortsetzen indem, von dem Punkt, wo der Tolley lag, weitergespielt
wird. Alle herausgeschossenen
Murmeln werden als Punkte gewertet. F
Fällt
der Tolley beim Schussversuch herunter, wird dies als Versuch gewertet. F
Jedes
Nachziehen beim Schuss (Vorwärtsbewegung der Hand oder sonst wie auf Vorteil
ausgerichtete Bewegungen der Hand) sowie Raumgewinne durch unexaktes Aufsetzen
der Hand im Inneren des Kreises, oder das Berühren und Verschieben von
Spielmurmeln oder anderen Tolleys im Kreis, zählt als Foul.
Stellt der Schiedsrichter ein derartiges Foul fest so zählen damit
erzielte Punktgewinne nicht. Die
herausgeschossenen Spielmurmeln sind in den Kreis nahe zum Mittelpunkt zurückzulegen.
Dabei herausgeschossene Tolleys möglichst an ihrer ursprünglichen Lage
zu platzieren. Der aktuelle Versuch
eines regelverletzenden Spielers ist abzubrechen, sein Tolley wird von der
Spielfläche entnommen. Punkte, die
vor dem Foul erzielt wurden, bleiben erhalten.
Bei 3 Fouls durch einen Spieler während eines Spiels erfolgt der
Ausschluss für diese Spiel, seine bis dahin erzielten Punkte bleiben der
Mannschaft erhalten F
Zerbricht
ein Tolley oder eine Spielmurmel während eines Versuchs, so definiert der Punkt
an dem der größere Teil liegen bleibt, den Lagepunkt.
Die Murmel wird durch eine neue ersetzt.
Ist eine Spielmurmel so zersplittert dass kein größerer Teil ausgemacht
werden kann, so gilt diese als herausgeschossen . Gleiches gilt für einen
Tolley F
Die
Mannschalftskapitäne haben die Vollzähligkeit und Spielbereitschaft spätestens
5 Minuten nach Aufruf des Spiels durch Schiedsrichter/Wettkampfleitung/Sprecher
zu bestätigen. Kann dies nicht
nachvollzogen werden, gilt das Spiel als verloren.
Wertung 25 : 0 für spielbereite Mannschaft.
Verlassen Spieler während eines Spiels die Wettkampfstätte erfolgt eine
öffentliche Verwarnung, 3 Verwarnungen innerhalb einer Mannschaft ziehen deren
Disqualifikation nach sich. F
Entscheidungen
des Schiedsrichters, soweit sie von diesem Regelwerk gedeckt sind, sind unumstößlich. F
Spieler,
die nicht zum Versuch aufgerufen wurden, haben einen Abstand von ca. 3 m zur
Spielstätte einzuhalten. Durch den
Veranstalter ist dies durch Aufstellen von Bänken oder Absperrleinen zu
sichern. Diesen Abstand sollten
auch Zuschauer im Interesse eines störungsfreien Spielbetriebs einhalten. F
Bei
regionalen und nationalen Meisterschaften empfiehlt der Deutsche Murmelrat die
Einteilung in Spielgruppen mit Vorrunden, Halbfinal- und Finalspielen (Frage der
Spannung während eines Wettkampfes). Vorrundenspiele
können/sollten auf Grund unterschiedlicher F
Spielstärken
zeitbegrenzt werden. Der Murmelrat
orientiert auf eine Begrenzung von 8 Spielrunden.
Wurden vorher von einer Mannschaft bereits 25 Siegpunkte erzielt, ist das
Spiel damit beendet. F
Neben dem Mannschaftswettkampf wird aus den Ergebnissen der Vorrundenspiele ein F
Einzelwettkampf
bestritten. Qualifiziert ist je
Mannschaft der beste Einzelspieler. Die
Einzelspieler bestreiten ein komplettes Spiel gegeneinander.
Die Reihenfolge wird per "Nosedrop" ermittelt.
Sieger ist der Spieler, der 25 Murmeln herausgeschossen hat oder der, der
die meisten Murmeln von der Platte geschossen hat. Haben 2 Spieler gleiche Anzahl erfolgt ein Tiebreake-Spiel.
Dazu werden 13 Murmeln dichtgedrängt in der Mitte der Spielfläche
positioniert. Per "Nosedrop"
wird die Reihenfolge ermittelt. Gewonnen
hat der Spieler, der zuerst 7 Punkte erzielt. F Oberwiesenthal, 31.10.1999
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